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莫名的,李易风的脑海里出现了一段画面。
紧接着,他的思路忽然清晰起来。
原来如此!
我悟了!
!
这些游戏的共同特点!
不仅仅是有趣,而是有话题性,能引人分享。
《跳一跳》《绣花针》的全球排名,以及死亡之后那股强烈想要复活再来一局、刷新自己最高纪录的执念,不就是天然的社交驱动力吗?
玩家会为了一个更高的排名,为了超越好友,不断尝试,不断分享自己的“战绩”
《人偶》《登高》前者凭借那日式房间、那排诡异玩偶所营造出的独特美术风格和设定,本身就带着一股强烈的猎奇感。
李易风自己不就对那个日本玩偶很感兴趣吗?
这种兴趣,很容易转化为向朋友展示“你看这个怪东西”
的欲望。
而《登高》那通天圆木的奇观,攀爬过程中可能遇到的各种“有趣事情”
,简直就是为玩家准备好了可以吹嘘和分享的故事素材。
至于《伐木工》,玩家在砍伐过程中,那些随心所欲、奇形怪状的木头成品,就是最好的分享工具。
砍出一个完美的木块固然值得骄傲,但砍出一个歪七扭八、令人啼笑皆非的“抽象派”
作品,岂不是更有分享的冲动?
“快看我砍了个啥玩意儿,笑死!”
这种带着点自嘲和发现的乐趣,太容易在小圈子里传播了。
还有《踩火圈》的科技博主出圈路线,《律动的面条》游戏的精髓,不仅仅是一个音乐游戏,同时还在于它的“抽象”
和“神经质”
。
那种难以名状的怪异感,本身就是一种流量密码。
玩家在被逗乐的同时,截图、录屏,发到网上,配上一句“这是什么沙雕游戏,但我停不下来”
,简直是水到渠成。
这十几个游戏,每一个,每一个都有自己独特的“传播基因”
!
它们不仅仅是单纯的好玩,它们本身就是话题,是社交货币,是能让玩家在不经意间就主动去传播的“病毒”
!
在明白这一点的瞬间,李易风突然感觉自己的汗毛全都根根倒竖,一股寒意混杂着难以言喻的兴奋从脊椎窜了上来,浑身激起一层细密的鸡皮疙瘩。
原来如此!
那些所谓的“反直觉”
设计都是为了服务社交和宣传的。
“那最后一关简直不是人玩的!”
“我终于过了那个变态的第六关!”
这些情绪,都会成为传播的燃料。
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